Un desarrollo de Informática reconocido en el “Premio Innovar 2019”

Recibió el Premio Fundación YPF- Perfil Investigadores

Un desarrollo de la Facultad de Informática fue distinguido con el “Premio Fundación YPF- Perfil Investigadores” dentro del marco de la 15va convocatoria organizada por el Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación.

Se trata del Sistema Inteligente Distribuido para el Control y Optimización del Consumo Eléctrico (SINDI) Ambos proyectos se llevan a cabo en el Instituto de Investigación en Informática (III-LIDI) SINDI tiene como objetivo investigar, diseñar e implementar un sistema inteligente capaz de obtener la información de los diferentes sectores de un edificio y realizar acciones que generen un ahorro energético. Este sistema se concibió en base a Unidades Locales de Procesamiento Inteligente (ULPIs) que controlan los diferentes ambientes, empleando un conjunto o red de sensores capaces de captar eventos del ambiente (presencia de personas, temperatura, conexión de artefactos, etc.) y un conjunto de actuadores para control de los artefactos eléctricos.

El equipo de investigadores que lleva a cabo el proyecto está conformado por Laura De Giusti; Franco Chichizola; César Estrebou. Juan Manuel Paniego; Martín Pi Puig; Leandro Libutti; Sebastián Eguren Rodríguez; Julieta Lanciotti; Joaquín De Antueno y Santiago Medina.

Innovar

Se trata de una iniciativa que busca impulsar la cultura innovadora en los diferentes ámbitos productivos de nuestro país.

A lo largo de sus 15 años adaptó las características del certamen a partir de las demandas emergentes del sector y de las tendencias que cada época fue marcando, tomando como principio básico y constante el apoyo a quienes desafían sus propios límites para la búsqueda de soluciones, de pequeña o gran escala.

La UNLP fue sede del Space Apps Challenge de la NASA

Por primera vez, la Universidad Nacional de La Plata fue sede del NASA Space Apps Challenge, uno de los concursos internacionales más prestigiosos organizado por la agencia espacial de los Estados Unidos, que se realiza en forma simultánea en más de 200 ciudades alrededor del mundo. La edición local –Space Apps La Plata- contó con 180 participantes, mientras que a nivel global participaron 29 mil personas.  

El desafío de aplicaciones espaciales de la NASA es un evento global con formato de hackatón, especialmente dirigido a programadores, desarrolladores, diseñadores, tecnólogos, científicos, ingenieros, emprendedores y estudiantes. Los equipos debieron crear aplicaciones móviles, software, hardware, visualizaciones de datos y soluciones para plataformas, frente a desafíos diseñados directamente por la NASA para contribuir a misiones de exploración del espacio y ayudar a mejorar la vida en la tierra. 

El NASA Space Apps Challenge es planteado por los organizadores como una gran oportunidad de aprender, experimentar y explorar soluciones a los mayores desafíos de la humanidad. Para desarrollar las aplicaciones móviles y otras creaciones, los concursantes utilizan los datos del universo, del medio ambiente mundial, de los satélites y de otros conjuntos de información que se han abierto al público, dentro de la filosofía de datos abiertos.

El Space Apps La Plata contó con un total de 180 participantes de múltiples perfiles – profesionales y entusiastas-: Diseñadores Industriales, Informáticos, Ingenieros en computación, Químicos, Biólogos, Astrónomos, Sociólogos, Diseñadores multimedia, Ingenieros aeronáuticos, Periodistas, hobbistas y amantes del espacio. La competencia también se celebró en otros puntos de la Argentina: CABA, Mendoza, Rosario y Córdoba.

La apertura del evento se realizó el viernes 18 de octubre y estuvo encabezada por el vicepresidente Académico de la UNLP, Martín López Armengol. Luego incluyó charlas para conocer experiencias de referentes en proyectos de innovación en nuestro país y poner en conocimiento las posibilidades de crecimiento de proyectos que ofrece nuestra UNLP. Participaron el Secretario General, Patricio Lorente; el Secretario de Vinculación e Innovación Tecnológica Javier Diaz; el Secretario de Presidencia, Gonzalo Marquez; Santiago Salgado (Usina de Ideas); Guillermo Garaventa (Investigador CIC); Laura Frulla (CONAE – SAOCOM); Laura Fava (Investigadora LINTI); Horacio Martinez (Silica Networks Argentina SA).

Durante el fin de semana también hubo Workshops sobre diferentes temáticas: GIS y uso de imágenes satelitales (Carlos Mesa); Tips para robótica (Sofía Martín); Entender el diseño UX (Ivana Harari); Diseño de aplicaciones (Milton Sosa y Tom Barbieri); Diseño de Juegos (Martina Santoro).

Para esta edición, la NASA preparó 25 desafíos que los equipos abordaron durante el fin de semana. Tras más de 36 horas de trabajo incesante, los hackatoneros presentaron el resultado del trabajo en equipo, que luego fue evaluado por un jurado de especialistas. Los participantes tuvieron que exponer en tan sólo 4 minutos y de manera concisa la importancia de su proyecto y cómo llevarlo a cabo.

Los ganadores

En total se entregaron seis menciones en categorías especiales y se destacó a los dos equipos ganadores locales, que próximamente competirán a nivel mundial por el premio mayor, que consiste visitar el área restringida del “Kennedy Space Center Visitor Complex” de la NASA, en Cabo Cañaveral, y acceder al privilegio de presenciar un despegue en directo.

Menciones

– Mejor uso de Datos: “EQUIPO ROCKET”

– Mejor uso de Hardware: “LOS ULTRASONICOS”

– Impacto Galáctico: “PHOENIX”

– Mejor Concepto de Misión (Best Mission Concept): “LOS PICAPIEDRA (THE F-LINTSTONES)”

– Más Inspiracional: “SPACECATS”

– Mejor uso de la Ciencia: “ABOVE US TEAM”

Ganadores locales

– EQUIPO: “SPACE PIRATES”: El desafío que enfrentaron fue crear un juego para niños, que ofrece una experiencia educativa y permite a los jugadores personalizar las características de una estrella y diseñar planetas que puedan existir en ese sistema estelar. Usando para ello servicios web provistos por la NASA y los sensores propios de un teléfono inteligente:

+Info del equipo: https://2019.spaceappschallenge.org/challenges/planets-near-and-far/build-planet-workshop/teams/space-pirates/stream

https://2019.spaceappschallenge.org/challenges/earths-oceans/trash-cleanup/teams/owall-e/project

INNOVAR 2019

Dos proyectos de la Facultad de Informática de la UNLP fueron seleccionados para formar parte del catálogo Innovar 2019 dentro del marco de la 15va convocatoria organizada por el Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación.

Se trata del Sistema Inteligente Distribuido para el Control y Optimización del Consumo Eléctrico (SINDI) y la Mesa Interactiva Digital Para Estudiantes en Acción (MIDEA). Ambos proyectos se llevan a cabo en el Instituto de Investigación en Informática (III-LIDI) y se presentan en la Exposición del Concurso Nacional de Innovaciones – INNOVAR 2019 que tiene lugar en la Usina del Arte de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

SINDI tiene como objetivo investigar, diseñar e implementar un sistema inteligente capaz de obtener la información de los diferentes sectores de un edificio y realizar acciones que generen un ahorro energético. Este sistema se concibió en base a Unidades Locales de Procesamiento Inteligente (ULPIs) que controlan los diferentes ambientes, empleando un conjunto o red de sensores capaces de captar eventos del ambiente (presencia de personas, temperatura, conexión de artefactos, etc.) y un conjunto de actuadores para control de los artefactos eléctricos.

El equipo de investigadores que lleva a cabo el proyecto está conformado por Laura De Giusti; Franco Chichizola; César Estrebou. Juan Manuel Paniego; Martín Pi Puig; Leandro Libutti; Sebastián Eguren Rodríguez; Julieta Lanciotti; Joaquín De Antueno y Santiago Medina.

Mientras MIDEA se trata de una mesa interactiva que posibilita el uso de cualquier objeto del contexto para manipular información digital, es decir implementa el paradigma de interacción tangible, con relativo bajo costo. En particular se creó para llevar adelante actividades educativas en las que los estudiantes participan explorando o diseñando soluciones. El proyecto, se orienta a la mejora de la interacción de las personas con aplicaciones informáticas, y en particular, para el desarrollo de actividades educativas MIDEA es desarrollado por un equipo integrado por Cecilia Sanz; Verónica Artola y Mauricio Nordio.

Innovar

Se trata de una iniciativa que busca impulsar la cultura innovadora en los diferentes ámbitos productivos de nuestro país.

A lo largo de sus 15 años adaptó las características del certamen a partir de las demandas emergentes del sector y de las tendencias que cada época fue marcando, tomando como principio básico y constante el apoyo a quienes desafían sus propios límites para la búsqueda de soluciones, de pequeña o gran escala.

La Facultad de Informática ya tiene su versión para IoS de la Aplicación Móvil.

La App fue creada, entre otras funciones, para mejorar la comunicación entre los docentes y los alumnos de esta unidad académica.

A través de ésta se pueden consultar los planes de estudio, el calendario académico, las novedades institucionales, las aulas y horarios de las asignaturas, armar agenda de horarios personalizada con los horarios de cursadas y saber qué está sucediendo en las diferentes aulas en tiempo real.

La aplicación móvil llamada “Informática UNLP” también permite a docentes y alumnos hacer uso de una cartelera virtual. Esta herramienta se incorpora a otros canales de comunicación utilizados por los docentes para publicar las novedades de sus asignaturas.

La cartelera virtual mejora notablemente la interacción docente-alumno con un mecanismo de comunicación que no tiene precedentes en el ámbito de la UNLP.

La app “Informática UNLP” es gratuita y se puede descargar desde App Store.

Importante desempeño de docentes de Informática en CyberEx19

El Equipo de Respuesta a Incidentes de Seguridad CERTUNLP, conformado por docentes de la Facultad de Informática, alcanzó el quinto puesto en la mayor competencia internacional de ciberseguridad CyberEx19.

Luego de 8 horas de competencia en la que participaron 80 equipos de 24 países el CERTUNLP, una vez más, se consolidó como uno de los mejores equipos.

CERTUNLP está integrado por Nicolás Macia, Einar Lanfranco, Paula Venosa, Damián Rubio, Mateo Durante y Jeremías Pretto. El equipo se conformó en el 2007 con el propósito de prevenir, detectar, analizar, investigar y registrar los incidentes de seguridad que son reportados dentro de la red informática de la UNLP, que es una de las más grandes del país.

El formato de la competencia es una mezcla de juegos tipo CTF (Capture The Flag), de tipo jeopardy, que promueve la colaboración y cooperación ante incidentes de seguridad. Estas competencias están pensadas como un ejercicio de entrenamiento que permite a los participantes adquirir experiencia en el seguimiento de una intrusión, así como trabajar las capacidades de reacción ante ciberataques análogos que suceden en el mundo real.

Todos los años, el Instituto Nacional de Ciberseguridad de España (INCIBE), la Organización de los Estados Americanos (OEA) y el Centro Nacional de Protección de Infraestructuras Críticas de España (CNPIC) organizan el CyberEx con el objetivo de fortalecer las capacidades de respuesta ante incidentes cibernéticos.

Gracias a la tecnología, Investigadores de la Facultad logran recrear la fascinante travesía de Charles Darwin

A casi 200 años de una de las travesías científicas más fascinantes de la historia, un grupo de investigadores de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata logró recrear, gracias a la tecnología, el mítico viaje de Charles Darwin a bordo del Beagle.

Científicos del Instituto de Investigación en Informática (LIDI) de la Facultad de Informática, diseñaron un juego de realidad aumentada que hace posible ser parte de esta aventura y ponerse en la piel de gran explorador que, en un viaje de 5 años recorrió el mundo desde las costas de Inglaterra hasta el Estrecho de Magallanes.  El proyecto se gestó a partir de un acuerdo de cooperación con la subsecretaría de Gestión y Difusión del Conocimiento, ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación de la provincia de Buenos Aires.

La investigadora Cecilia Sanz, directora del proyecto, expresó: “el objetivo del juego ‘Ruta Darwin’ es ofrecer una alternativa para conocer información de la travesía de este científico a través de una dinámica diferente, que combina tecnología analógica y digital. Se diseñó, por un lado, una aplicación móvil con realidad aumentada  en formato de juego, y por otro lado, se realizó una simulación del barco, el Beagle, usando realidad virtual, esta simulación fue coordinada por el magister Pablo Thomas“.

“La aplicación de RA, Ruta Darwin, permite aumentar un mapa que muestra el recorrido de Charles Darwin a bordo del Beagle, en su travesía de casi 5 años. Este mapa con la aplicación de RA forman parte de una muestra itinerante referida al científico y naturalista. La aplicación propone un juego exploratorio cuyo objetivo es completar un álbum de medallas a partir del recorrido por diferentes puertos en los que estuvo Darwin en su viaje. En cada puerto, se aumenta información que presenta un relato en primera persona de Darwin sobre sus vivencias y observaciones en la zona y una trivia, que al responderla correctamente, permite ganar una medalla”, agregó Sanz.

Cabe destacar que este desarrollo se incorpora a la muestra itinerante que la subsecretaría de Gestión y Difusión del Conocimiento de la provincia de Buenos Aires venía realizando, la que contaba con diferentes paneles de información y juegos, en relación al trabajo y al viaje de Darwin. Sin embargo, hasta el momento no se utilizaba tecnología digital, sino que se trataba de una muestra tradicional.

“Para la creación de esta aplicación se trabajó durante un semestre en conjunto con el equipo de la subsecretaría, para analizar las posibilidades de aumentar el mapa impreso. De esta manera, se elaboró un guión que rescata de los libros de Darwin aspectos destacados de sus experiencias y observaciones durante la travesía. Se puso foco en el descubrimiento de especies y fósiles (contenido vinculado al área de Ciencias Naturales) y en su relación con reconocidos personajes de la época (contenido vinculado a Ciencias Sociales)”, explicó la investigadora.

Llamado a concurso en Informática

Se llama a concurso para la provisión del cargo de Director del Centro LIFIA, en el ámbito de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata. El período de inscripción será del 23 de septiembre al 23 de octubre inclusive.

Para informes e inscripción acercarse a la Facultad de Informática, calle 50 y 120, a la Oficina de Mesa de entradas y Archivo en el horario de 8 a 14.

Reunión en la UNLP con el Polo IT La Plata

Se acordaron mecanismos de cooperación  

El presidente de la Universidad Nacional de La Plata, Fernando Tauber, recibió a Pablo Baldomá Jones, presidente del Polo IT La Plata y a su vicepresidente, Santiago Urrizola. Del encuentro también participó la decana de la Facultad de Informática, Patricia Pesado y el coordinador de Posgrado de esa unidad académica, Armando De Giusti.

Durante la reunión se analizaron diferentes mecanismos de cooperación entre la Universidad y la industria de software y servicios informáticos que nuclea el Polo IT, haciendo hincapié en el rol fundamental de la UNLP en relación a  “La Plata Ciudad del Conocimiento”. 

En el encuentro se ratificó la importancia central de la formación de recursos humanos de calidad para agregar valor a los productos y servicios que la industria desarrolla, buscando incrementar su competitividad internacional. Además se analizaron diferentes acciones de cooperación para motivar estudiar Informática y especialmente mecanismos que fomenten el egreso de profesionales que actualmente trabajan en la industria del sector de Software y Servicios Informáticos (SSI) en las titulaciones de grado de Informática en la UNLP.

Tauber mostró interés en las diferentes iniciativas que está desarrollando la Facultad de Informática con el Polo IT a través del Consejo Consultivo de Profesionales de Informática que reúne a ambas partes, así también con la posibilidad de incrementar las actividades conjuntas en el Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica que depende de esa unidad académica.

Por su parte los directivos del Polo IT se comprometieron a apoyar la finalización de estudios de grado por personal de sus empresas, así como a incentivar la formación de Posgrado en Informática en el ámbito de la universidad platense.

Taller de Interacción Tangible

Se desarrolló un Taller de Interacción Tangible

La actividad estuvo destinada a docentes de diferentes niveles educativos.

La Facultad de Informática desarrolló un Taller de Interacción Tangible y sus posibilidades para el escenario educativo. En esta oportunidad se convocó a un grupo de 12 docentes que trabajan en diferentes niveles educativos: nivel inicial, primario, secundario y universitario que están vinculados al ámbito de la maestría en Tecnología Informática Aplicada en Educación y otros que formaron parte de otras actividades de la Facultad, tales como el programa Nexos o proyecto Reforticca.

La Directora Científica del Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica (CIYTT) Dra. Cecilia Sanz, detalló que el encuentro se organizó sobre tres ejes: “en uno de ellos se realizó una introducción a la interacción tangible y se presentaron ejemplos a través de videos de experiencias educativas con IT”.

Mientras que en otro de los ejes, los participantes formaron parte de una actividad ya diseñada con objetos tangibles sobre el tema de cuidado de medio ambiente. En este eje del encuentro los docentes usaron y participaron conjuntamente de una actividad con una mesa interactiva, en la que se involucró el uso de objetos físicos para la interacción con la aplicación.

Con respecto al tercer eje de trabajo, se crearon actividades educativas basadas en IT por parte de los propios docentes quienes las probaron sobre la mesa interactiva. Para concretar la propuesta se armaron tres grupos y cada grupo presentó su aplicación al resto.

La creación de las actividades se realizó con una herramienta llamada EdIT, desarrollada en el marco de una tesis doctoral de la Facultad. Finalmente, los docentes proyectaron las posibilidades de esta tecnología para sus espacios de trabajo.

El Taller se llevó a cabo el pasado sábado 7 de septiembre en el CIYTT.

Jueves de Inspiración

El próximo jueves 12 de Septiembre se llevará a cabo una nueva edición del #JuevesDeInspiración!!!

Los Jueves de Inspiración son eventos públicos, libres y gratuitos, y abiertos a toda la comunidad, donde referentes del ámbito emprendedor vienen a compartir sus historias y a contarnos todos los secretos detrás de sus emprendimientos.

En esta oportunidad, vienen a compartir sus experiencias Juan Pablo Baldoni, es CEO en BlueDraft, una de las empresas más grandes de desarrollo de soluciones analíticas y de Creatribe, un espacio para compartir conocimiento donde puedan formarse los próximos empresarios de la región (próximamente su apertura).

También se presentará Juan Umarán, quien fue el primer empleado de Globant, y luego de 15 años de experiencia en la empresa, se convirtió en el CEO de Arbusta, una empresa social que brinda soluciones tecnológicas a grandes empresas, a partir de un equipo de más de 300 personas, formado en un 90% por jóvenes que se encontraban en condiciones de vulnerabilidad social.

Te esperamos este Jueves 12 de Septiembre 18:00 hs en la Facultad de Informática de la UNLP, Calle 50 y Calle 120.

*Los Jueves de Inspiración son eventos gratuitos, abiertos a toda la comunidad y los cupos se llenan rápido.

Requiere inscripción previa: bit.ly/JDISeptiembre